Tampilkan postingan dengan label Tugas-Tugas. Tampilkan semua postingan
TUGAS KELOMPOK GREENFOOT PROJECT WOMBAT
Selasa, 24 Mei 2016
Posted by Unknown
Tag :
Semester 4,
Tugas-Tugas
Nama Kelompok :
- M . Fauzi Abdi ( 30814237 )
- Winda Desriyani ( 30814183 )
- Wiji Astutik ( 30814219 )
- Yunita Sari ( 30814170 )
Link Source Code : WombatTest1
Kali ini saya akan menjelaskan setiap kodingan pada tiap class wombatworld, wombats dan leaf
code pada wombatworld
code pada wombatworld
kode ini digunakan untuk background projek dimana ke samping 8 kotak, ke bawah 8 kotak dan total 64 kotak
kode untuk memunculkan 2 wombats dan 6 leaf
kode pada class wombats
kode untuk class wombats pada aktor, dimana nilai barat =0, nilai timur=1, nilai utara=2, nilai selatan =3, arah wombats dan daun yang dimakan
kode untuk kondisi wombats dimana arah barat dan daun yang dimakan=0
kode untuk menjalankan wombat dimana Jika Wombat menemukan daun, dan makan daun itu, atau Wombat hanya bergerak sepanjang kotak. Jika tidak bisa bergerak lebih jauh, Wombat akan berbelok ke kiri.
kode ini menjalaskan dimana wombat akan berhenti sebentar ketika menemukan leaf dan bernilai false
kode ini untuk menghitung leaf yang di makan wombat
kode ini untuk mengerakkan wombat ke arah depan atau belok(saat bertemu garis/dinding pembatas) sebanyak 1kali
kode ini digunakan untuk mengerakan wombats tanpa henti dan bernilai false
kode ini untuk membelokan jalan wombats saat ketemu dinding dimana jika arah wombat selatan maka wombat akan belok barat, jika arah wombat barat maka wombat akan belok utara, jika arah wombat utara maka wombat akan belok timur, jika arah wombat timur maka wombat akan belok selatan
kode ini untuk mengatur arah wombat dimana jika ingin arah wombat ke selatan maka akan berputar 90 derajat, jika ingin arah wombat ke barat maka akan berputar 0 derajat, jika ingin arah wombat ke timur maka akan berputar 180 derajat, jika arah wombat ke utara maka akan berputar 270 derajat
kode ini memperlihatkan jumlah leaf yang di makan
kode pada class leaf
kodingan ini menunjukan kondisi leaf
TUGAS 2 [ PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LANJUT ]
Senin, 04 April 2016
Posted by Unknown
Tag :
Tugas-Tugas
Nama : M . Fauzi Abdi
Nim : 30814237
STMIK
INDONESIA
·
Percobaan 1 : Menangkap Exception
Menampilkan deskripsi exception , Menampilkan stack trace ,Hirarki method dimana exception terjadi, Menghentikan program secara paksa
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
( Gambar Catch Exception )
·
Percobaan 2 : Multiple Catch
Program ini merupakan program Multiple Catch yang memiliki class multiplecatch
Pada class multiplecatch terdapat method main yanng menjadi method utama.
Class ini mendeklarasikan variabel a=3/0 dan num=Integer.parseInt (args[0]) untuk menyimpan nilai
input dengan argumen 0. Kedua variabel ini dimasukkan kedalam blok Try karena kemungkinan kedua
variabel tersebut mengandung eksepsi .
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
(Gambar Multiple Catch)
- Percobaan 3 : Nested Try
Program ini merupakan program nestedtry yang memiliki class main
Berikut adalah hasil running dengan mengganti klik kanan pada project -> lalu pilih property -> pilih Run -> lalu mengganti arguments
• Tidak ada argument
• 12
• 12 4
• 12 0
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
( Gambar Argumen 12. 0 )
( Gambar Argumen 12. 4 )
( Gambar Argumen 12 )
( Gambar No Arguments )
Percobaan 4 : Nested Try dengan Method
Program ini merupakan program nestedtry dengan Method yang memiliki class main, hanya saja dengan
Berikut adalah hasil running dengan mengganti klik kanan pada project -> lalu pilih property -> pilih Run -> lalu mengganti arguments
• Tidak ada argument
• 12
• 12 4
• 12 0
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
( Gambar Argument 12.4 )
( Gambar Argument 12 )
( Gambar Argument 12.0 )
( Gambar No Argument )
Percobaan 5
: Keyword Finally
Kode selalu dieksekusi meskipun dengan skenario berbeda :
◦ Proses keluar secara paksa menggunakan return, pernyataan continue atau break.
◦ Penyelesaian secara normal
◦ Menangkap lemparan exception
Exception akan dilempar dan ditangkap dalam sebuah method
◦ Tidak menangkap lemparan exception
Lemparan Exception belum dispesifikasikan dalam beberapa baris catch dalam method tersebut
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
( Gambar Keyword Finally )
• Percobaan 6 : Multiplecatch Exception ERROR
Program ini untuk menampilkan 2 catch sekaligus dengan 1 try.
Memiliki 1 try dan 2 catch pada class main .
Dibawah ini adalah screen hasil running compile program tersebut :
( Gambar MultipleCatch Exception Eror )
• Percobaan 7 : User Defined Exception
Tugas 1 [ Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut ]
Sabtu, 26 Maret 2016
Posted by Unknown
Tag :
Tugas-Tugas
NAMA : M . Fauzi Abdi
Nim : 30814237
STMIK INDONESIA
Shape
Buatlah class Shape. class memiliki dua field String: name dan size. class mempunyai method printShapeInfo, dimana hanya mengeluarkan nilai name dan field size dari object Shape. Juga memiliki method printShapeName dan printShapeSize, dimana mencetak nama dan size dari object, berturut-turut.
Menggunakan pewarisan, buat class Square dengan field yang sama dan method seperti itu dari class Shape. Class ini mempunyai dua tambahan field integer: length dan width. Method printShapeLength dan printShapeWidth yang mencetak panjang dan lebar object yang juga termasuk dalam class ini. Anda juga harus meng-override printShapeInfo untuk mencetak keluaran field tambahan dalam subclass juga.
Class Main :
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package pkg30814237_mfauziabdi;
/**
*
* @author M Fauzi Abdi
*/
public class Main {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
System.out.println("Created By : M. Fauzi Abdi ");
System.out.println("NIM : 30814237 ");
square persegi = new square("persegi");
Shape bentuk = persegi;
persegi.length = 37;
persegi.width = 15;
persegi.printShapeName();
persegi.printLength();
persegi.printWidth();
persegi.printShapeSize();
System.out.println("\n");
System.out.println("Hasilnya adalah..");
persegi.printShapeInfo();
}
}
|
Hasil Running :
Class Shape :
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package pkg30814237_mfauziabdi;
/**
*
* @author M Fauzi Abdi
*/
public class Shape {
String name, size;
public Shape(String name){
this.name = name;
}
public void printShapeInfo(){
System.out.println("Shape name : "+name);
System.out.println("Shape Size : "+size);
}
public void printShapeName(){
System.out.println("Shape name : "+name);
}
public void printShapeSize(){
System.out.println("Shape size : "+size);
}
}
|
Class Square :
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package pkg30814237_mfauziabdi;
/**
*
* @author M Fauzi Abdi
*/
class square extends Shape{
String name, size;
int length, width;
public square(String name){
super(name);
}
public void printShapeInfo(){
super.printShapeInfo();
}
public void printShapeName(){
super.printShapeName();
}
public void printShapeSize(){
super.size = String.valueOf(length*width);
super.printShapeSize();
}
public void printWidth(){
System.out.println("Lebar : "+width);
}
public void printLength(){
System.out.println("Panjang : "+length);
}
}
|
Binatang
Buatlah interface Animal yang mempunyai 2 method:eat dan move. Semua method ini tidak punya argumen atau nilai return. Method ini hanya mengeluarkan bagaimana object Animal makan dan bergerak. Sebagai contoh, seekor kelinci memakan wortel dan bergerak dengan melompat. Buat class Fish dan Bear yang menggunakan interface Animal. Terserah kepada Anda bagaimana menggunakan method eat dan move.
Class Animal :
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.* To change this template file, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package fauzi_animal; /** * * @author M Fauzi Abdi */ public class Animal { public static void main(String[]args) { Fish F = new Fish(); Bear B = new Bear(); F.eat(); System.out.print(" dan "); F.move(); System.out.println(); B.eat(); System.out.print(" dan "); B.move(); } } |
Hasil Running :
Class Fish :
/
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties. * To change this template file, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package fauzi_animal; /** * * @author M Fauzi Abdi */ class Fish extends Animal { public void eat() { System.out.print("Ikan makan cacing"); } public void move() { System.out.print("Ia hanya dapat bergerak di air"); } } |
Class Bear :
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.* To change this template file, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package fauzi_animal; /** * * @author M Fauzi Abdi */ class Bear extends Animal { public void eat() { System.out.print("Beruang makan Ikan"); } public void move() { System.out.print("Ia bergerak merangkak"); } } |
| Terimaksih Sudah Berkunjung Semoga bermanfaat ^^ |

